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O Sistema importa
itiro — qui, 04.12.2008 - 17:20
Antes de qualquer coisa: obrigado Ron Edwards, Vincent Baker, Ben Lehman e todo o povo da Forge. Estou devendo links para todas estas pessoas, mas não vai dar para fazer isso direito agora.
Este não é um post original, é uma colagem de várias coisas encontradas nas fontes citadas acima.
Imagine a seguinte situação: você está jogando War com outros 5 amigos, depois de muitas horas de jogo alguém dá um chute no canto do tabuleiro e muda todas as peças de lugar, senta-se e diz: "Cataclisma mundial, todas as peças que cairam no mar ou fora do tabuleiro morreram, se houver mais de uma cor dentro de um território quem tem a maioria é o dono do lugar, as outras morrem, se empatar todas as peças morrem, os territórios vazios são dominados por piratas mutantes (palitos de fósforo) que ganham um exército por turno pois se reproduzem muito rápido. Vamos continuar, é a minha vez e eu tenho uma troca, dobrem o número dos piratas mutantes, eles atacam automaticamente sempre que tem a maioria, mesmo que seja fora do turno."
Outra situação: mesa de pôquer (No limit Texas Hold'em, a variante da moda) e no meio de uma mão um dos participantes mostra suas cartas, diz: "Bati!" e começa a recolher todas as fichas.
Nos dois casos, quando indagados sobre o motivo para terem feito aquilo os jogadores dizem: "Achei que seria mais divertido desse jeito". Em qualquer lugar do mundo esse tipo de atitude no mínimo causaria atritos, dependendo da ocasião as coisas poderiam (in?)evoluir até a agressão física.
Fica a pergunta ao pessoal: Por que no RPG pode?
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E o Princípio de Lumpley?
mczanini — sex, 05.12.2008 - 10:54Itiro,
Pelo que eu entendi do Princípio de Lumpley, o sistema também é estabelecido ali, na hora, na mesa, numa espécie de contrato social entre os participantes. Então, havendo um acordo prévio entre todos de que certas regras do manual básico serão ignoradas, e regras da casa serão incorporadas, é esse novo sistema que importa, certo?
Mas estou me adiantando. Os exemplos apontam justamente o jogador que tenta romper as regras do contrato social pré-estabelecido. O que me levou a fazer este comentário é que, quando você pergunta "Por que no RPG pode?", ocorre-me que se alguém fizer algo equivalente aos exemplos que você citou e os outros participantes aceitarem, então surgirá aí um novo contrato social, um novo sistema. Ou seja, a coisa seria dinâmica (e talvez também caótica).
Sistema e contrato social
daniel.yokomizo — sex, 05.12.2008 - 13:48O problema não é ser errado no RPG, mas que na maior parte dos jogos o contrato social é implícito e as agendas criativas são incoerentes. Nesse ambiente não tem como introduzirmos uma mudança nas regras (no sentido amplo da palavra, incluindo regras de interação entre jogadores) no meio do jogo e esperar que o consentimento do grupo não seja influenciado por pressões sociais.
Um exemplo clássico disso é a deprotagonização: o jogador quer fazer algo (que seria possível, mesmo que discutível, na ficção - o SIS do Big Model) e o mestre decide que aquilo não é bom para a história e faz um NPC resolver a situação. O jogador não fica feliz com o resultado, a seu ver o sistema não permitiria esse tipo de deprotagonização mas o resto da mesa aceita porque o mestre está sempre certo. Inevitavelmente os jogadores que ficaram desconfortáveis na cena acatam também e o jogo continua. Geralmente isso ocorre numa questão de segundos.
Usando essa visão abrangente de sistema dá para ver mais claramente que se não houver um mecanismo definido para resolução desses meta-conflitos é muito fácil uma parte do grupo impor sua agenda criativa aos demais, mesmo que não seja essa a intenção.
Calma, a gente chega lá.
itiro — sex, 05.12.2008 - 11:36A gente ainda chega no princípio de Lumpley e muitas outras coisas do Big Model.
Os exemplos são para provocar, muita coisa que um monte de gente faz em volta de uma mesa de RPG são aceitas em nome da diversão, mas seriam completamente banidas em outros jogos.
O RPG tem algumas coisas diferentes da maioria dos jogos (a gente também chega lá), mas mesmo assim não deveria ser assim. É normal criarmos "regras caseiras" para todos os jogos, eu mesmo já joguei várias coisas, até tradicionais como xadrez (quem perde ganha, por exemplo), com regras alternativas.
Mas essas regras são combinadas antes. Mudar as regras no meio do jogo é considerado muito errado no mundo da jogatina, mas no RPG não: por que?
Eu acho que pensar a este respeito é um passo na direção do caminho trilhado pela Forge, tudo começou com um cara dizendo "System matters".
E por falar em "System matters"...
mczanini — sex, 05.12.2008 - 14:02Bom, considero-me "provocada", então. Tem muita coisa no Modelão que eu ainda não entendo, e vou aproveitar ao máximo a oportunidade de discuti-lo.
Falando em "System matters", tenho esse artigo do Edwards traduzido para o português. Ele chegou a sair na Dragão, mas choveu em pedra, e não em terra fértil. Também traduzi a maior parte do "GNS Theory". Vocês acham que vale a pena publicá-los em português aqui no AtsumiRPG? Tenho certeza de que o Ron Edwards autorizaria se mandássemos um email para ele. Estou mais do que disposta a rever a tradução dos termos específicos se vocês não concordarem com as sugestões que fiz.
Eu acharia legal ter esse material em português, mas também acho que os textos do Edwards precisam de um "companion" a la Penguin Books. A meu entender, o Itiro já deu o pontapé inicial com este artigo.
Simples: não pode.
fabiosooner — qui, 04.12.2008 - 20:50Fico feliz de ver que não sou só eu que usa este tipo de exemplo.
Isso só não alivia a dor no coração que dá quando te acusam de ser advogado de regras por causa disso. Para a maioria dos RPGistas, é oito ou oitenta a parada, não tem jeito.
Por essas e outras que não convivo muito com RPGistas, nem online mais.
Fabio 'Sooner' Macedo
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