AtsumiRPG.net - Sapere Aude

  • buraco rpg
  • links
Início

RPG, Pôquer, jogos, mágica e qualquer coisa que der na telha.

Navegação

  • Contato
  • Recent posts
  • Feed aggregator

Login do usuário

  • Criar nova conta
  • Request new password

Tags

eventos idéias magica novatos rpg RPG no Brasil RPGs independentes sistema-próprio teoria underground videos Zaninices da MC
more tags

Iniciação no RPG

mczanini — qui, 04.12.2008 - 12:55

Comentaram no blog Contatos Imediatos que a renovação do RPG como hobby depende quase exclusivamente de "evangelização", ou seja, os novos jogadores só aparecem quando são apresentados ao RPG pelos jogadores mais antigos. Conheço algumas pessoas que começaram a jogar e a narrar depois de destrinchar um manual de regras por conta própria (entre elas, o Itiro), mas entendo que essas pessoas são a exceção.

Eu sempre preferi o termo "iniciação", porque remete aos ritos de passagem que costumam marcar inúmeras práticas sociais, sem relação obrigatória com religião ou misticismo. O bar mitzvah judaico, a cerimônia de casamento, a entrada na faculdade são bons exemplos desses ritos. Eu vejo a coisa assim: o iniciante desconhece a prática do RPG e, com a ajuda dos amigos, passará a conhecer. Iniciação. Passagem.

O Jaime, do blog Terra do Nunca, publicou recentemente suas idéias a respeito de RPG para iniciantes (veja a matéria aqui). Correndo o risco de repetir um pouco o que ele já disse por lá, eu achei que talvez valesse a pena comentar brevemente como eu encaro a experiência de iniciar alguém no hobby. Talvez porque, nesses meus 14 anos de RPGista, eu tenha narrado mais para iniciantes do que para veteranos...

Quem é o iniciante?

Ou melhor, quem é o iniciante que tenho em mente ao redigir este artigo?

Tenho certeza de que muita gente começa a jogar RPG à convite dos amigos velhos de guerra. Nesses casos, os veteranos e o iniciante têm muita coisa em comum, provavelmente gostam das mesmas coisas e têm referências culturais parecidas. O mais relevante talvez seja o fato de que também dispõem de bastante tempo (leia-se: várias sessões de jogo com quatro horas ou mais de duração) para cuidar da iniciação.

Mas o iniciante que me interessa neste artigo é o completo desconhecido que aparece nos encontros de RPG, que passa por acaso pelo lugar onde o pessoal está jogando, que deixa uma mensagem nas comunidades de RPGistas implorando para que alguém o ensine a jogar ou que é “laçado” e colocado na mesa num evento de divulgação do hobby.

O narrador não sabe de onde essa pessoa veio, do que ela gosta, o que ela sabe, que livros leu, a que filmes assistiu. Os dois podem ter tudo em comum ou absolutamente nada. E o pior: o narrador terá pouquíssimo tempo para cativar esse completo desconhecido e convencê-lo de que jogar RPG é divertido, de que o hobby vale o esforço. Em geral, estamos falando de uma sessão só, que pode durar trinta minutos ou duas horas, dependendo do horário em que o local fecha ou o evento acaba e da agenda do iniciante naquele dia.

Iniciação no RPG, e não num título específico

A prática do RPG é mais do que Dungeons&Dragons, Vampiro: o Réquiem, Gurps, Legend of the Five Rings, Tormenta ou sei lá que outros títulos.

Na minha opinião, o que o iniciante precisa é entender como a dinâmica do jogo funciona e, principalmente, saber que tem opções de cenários, abordagens, sistemas de regras, colegas de jogo e narradores.

Gosto de pensar que as pessoas que jogam RPG comigo pela primeira vez não serão doutrinadas a apreciar os mesmos títulos que eu, ou a pensar que um determinado título é sinônimo absoluto de RPG (ou seja, que não existe mais nada lá fora). Gosto de pensar que estou fazendo o possível para dar a essas pessoas a liberdade da escolha.

Fiel a essa idéia, a primeira coisa que faço numa sessão para iniciantes é abrir mão de cenários e sistemas de regras específicos e jogar fora as fichas de personagem complicadas. Converso com o iniciante, digo que vamos contar uma história e que caberá a ele ou ela interpretar o personagem principal. Começo a citar os gêneros cinematográficos -- ação, aventura, romance, comédia, horror etc. -- e pergunto de que tipo de história o iniciante mais gosta. Definido esse “gênero”, pergunto quem é o personagem e o que ele ou ela faz para viver. Depois disso, começamos a sessão com o personagem já no meio de uma situação-problema. Mas, antes de seguir adiante, permitam-me uma divagação sobre níveis de abstração.

Apenas um nível de abstração

Numa sessão de RPG, exercitamos pelo menos dois níveis de abstração: 1. interpretamos personagens, pessoas diferentes de nós mesmos; 2. nossos personagens vivem em universos ficcionais distintos de nosso mundo real e cotidiano. Algumas pessoas não têm a menor dificuldade de encarar esses dois níveis de abstração em sua primeira experiência com o jogo, mas outras podem achar muito complicado se imaginar na pele de uma pessoa diferente e num ambiente diverso, talvez porque, a cada decisão que precisam tomar no jogo (ou seja, toda vez que o narrador pergunta: “E aí, o que vocês vão fazer?”), elas tenham de imaginar não só a situação nova apresentada pelo narrador, como também o que os personagens, e não elas mesmas, fariam.

Eu recomendo usar somente um desses níveis no primeiro contato do iniciante com o RPG. Ele ou ela vai interpretar a si mesmo num universo ligeiramente ou bastante alterado, ou então um personagem diferente num mundo que o jogador conhece muito bem. No primeiro caso, o desenho animado Caverna do Dragão é um exemplo clássico que pode ser aplicado a várias situações: os garotos estavam num parque de diversões (nosso mundo comum) e, de repente, viram-se num universo fantástico, de tecnologia medieval, onde existem dragões de sete cabeças, unicórnios e feiticeiros poderosos. No segundo caso, o iniciante terá a oportunidade de interpretar alguém que ele ou ela sempre quis ser, como um médico brilhante, um caçador de tesouros ou um rapper famoso, em situações cheias de emoção nas ruas da cidade onde o jogador vive.

Nas experiências que fiz, percebi que existe uma alternativa intermediária: o narrador pode recorrer a personagens e universos ficcionais que o iniciante domina ou conhece bem e permitir que ele ou ela explore os dois níveis de abstração com um grau de dificuldade menor. Quando o iniciante é fã da série Indiana Jones ou de Dragonball Z, há uma boa chance de ele ou ela saber exatamente como interpretar o dr. Henry Jones Jr. ou o Gohan diante de desafios como descobrir a seqüência de alavancas que abrirá o portão do templo maia ou derrotar Mister Satã em combate.

In medias res

Traduzindo o erudito para o popular, dar início a uma história/aventura in medias res é começar com um BANG (como diz o Itiro), é injetar um pouco de adrenalina na sessão de jogo logo de cara, é começar com os personagens já envolvidos numa situação arriscada. As introduções longas, em que os personagens dos jogadores são lentamente apresentados uns aos outros e passam-se pelo menos trinta minutos antes das primeiras pistas aparecerem e no mínimo uma hora antes da ação começar de fato, correm o risco de deixar o iniciante entediado. Não vamos esquecer que o objetivo é cativar essa pessoa e trazê-la para o hobby de primeira. Depois que ela for “fisgada”, o narrador terá bastante tempo para ditar como quiser o ritmo das sessões, mas meu conselho é que a primeiríssima seja o equivalente RPGístico de Duro de matar (principalmente o terceiro filme da série, que já começa com um explosão e um passeio deveras peculiar pelas ruas do Harlem).

Volta e meia, eu começava uma dessas sessões assim: “Você abre os olhos e não enxerga muita coisa, mas percebe na mesma hora que não consegue se mexer e que suas costas estão em contato com uma superfície dura e fria. Depois de se acostumar com a escuridão, você olha ao redor e nota que está amarrado com cordas fortes a uma grande laje de pedra. Um pêndulo afiado balança sobre você, à altura do seu peito. E está chegando cada vez mais perto. O que você faz?”. O jogador/personagem tinha de lidar com essa situação desesperadora primeiro. Depois disso, eu explicava que o personagem estava explorando uma tumba egípcia ou algo do gênero e que desmaiou depois de levar uma pancada na nuca. E aí a história continuava com mais perigos e enigmas no caminho do explorador.

Apresentação das regras somente quando elas se fazem necessárias

Eis aí um conselho que poderia ser reformulado desta maneira: “Não perca tempo explicando uma ficha de personagem complexa nem o mecanismo de resolução de ações para o jogador iniciante antes da sessão começar de fato”. É informação demais. Em vez disso, NARRE. Em algum momento, você e o iniciante chegarão a um ponto da história/aventura no qual será necessário tomar uma decisão quanto ao êxito ou fracasso de uma ação que o personagem pretende realizar.

É nesse momento que o narrador introduzirá a idéia de “mecanismo de tomada de decisões” ou “mecanismo de resolução de ações”. A maioria dos títulos de RPG publicados no Brasil, se não todos, usam mecanismos baseados em Sorte; portanto, só para facilitar a vida de quem lê este artigo, também vou usar exemplos baseados em Sorte, mas isso não significa que o narrador que conhece uma variedade maior de jogos não possa utilizar mecanismos baseados em Carma e Drama na iniciação de alguém.

[Sorte, Carma e Drama são termos empregados no Modelão do fórum The Forge e foram traduzidos livremente por mim.]

Voltando ao raciocínio, é nesse momento que o narrador introduzirá a idéia de testes com geradores aleatórios de resultados, ou seja, na maioria dos casos, lances de dados. Digamos que o personagem do iniciante queira cortar as cordas que o prendem à laje com o canivete que conseguiu tirar do bolso com grande dificuldade. A decisão é: será que ele conseguirá cortar as cordas antes do pêndulo fatiá-lo ao meio? Eu costumo pegar um d10 e perguntar ao iniciante: “Numa escala de 0 a 10, que nota você daria à agilidade do personagem?”. (Por incrível que pareça, as pessoas com quem fiz isso sempre responderam sinceramente à pergunta, em vez de simplesmente dizer “10”, quer estivessem interpretando elas mesmas ou um personagem distinto, fossem adultos ou crianças.) Daí explico ao iniciante que ele ou ela terá de lançar o dado e obter um valor igual ou inferior àquele que atribuiu à agilidade do personagem.

Pronto, regras apresentadas. Às vezes, eu também introduzo outros conceitos como teste disputado, pontos de vida e dano, mas, novamente, só quando se fazem necessários.

Regras fundamentais

No entanto, a meu ver, nenhuma das convenções comentadas no tópico anterior me parece fundamental para a iniciação no RPG. Talvez o mais importante, para quem está começando, seja entender que:

-- RPG é um contrato social estabelecido entre os participantes, que desempenharão dois papéis fundamentais: o papel de narrador (que não precisa ser exclusivo de uma pessoa) e os papéis de intérpretes dos protagonistas;

-- o narrador propõe um cenário e uma situação; os intérpretes explicitam como os protagonistas reagirão aos elementos propostos;

-- o grupo formado por narrador e intérpretes chega a um acordo em relação aos mecanismos de resolução de ações que serão empregados;

-- as decisões são tomadas de acordo com os mecanismos de resolução escolhidos;

-- o narrador descreve os resultados das ações.

A meu ver, essas são as regras fundamentais do RPG, e são elas que precisam ser apresentadas e trabalhadas na iniciação de alguém no hobby. (Também costumo chamar esse núcleo central de TNI, ou Técnica da Narração Interativa.) Se, depois da iniciação, o sujeito vai jogar D&D, Mago: o Despertar ou Castelo Falkenstein, dependerá apenas dos gostos pessoais do iniciante e do círculo de amigos que ele ou ela fará na comunidade RPGista.

 

  • dicas
  • iniciantes
  • rpg
  • Zaninices da MC
  • Comente

Falando em comentários...

itiro — sex, 05.12.2008 - 08:30

O Contatos Imediatos engoliu um comentário meu sobre GNS, mas deixe estar.

O termo Bang que eu uso normalmente é um conceito do Sorcerer do Ron Edwards e é um pouco mais do que isso, o bang não precisa ser necessariamente uma cena de ação, ou colocar os jogadores no meio de algo.

Bang é uma chance dos jogadores escolherem algo, uma situação que demanda uma resposta da personagem, algo que não pode ser ignorado sem nenhuma consequência. Além disso, esta escolha dos jogadores tem que ser livre.

Quando mestro para iniciantes costumo entregar personagens prontas e já programo alguns bangs de acordo com a história das personagens, as escolhas dos jogadores já servem para saber um pouco mais sobre quem está na mesa.

  • responder

Bang e comentário sumido

mczanini — sex, 05.12.2008 - 11:30

Oi Itiro,

Obrigada pelo esclarecimento a respeito de Bang!

Quanto ao comentário que foi "engolido", ele não foi engolido não. É que eu só aprovei os comentários hoje. Já foi publicado.

Abraço,

  • responder
Syndicate content

Posts recentes no blog

  • BiblioteKá - como foi
  • Mago: o Despertar na biblioteca
  • Were is Kliff - malabarismo
  • RPG na biblioteca
  • RPG no próximo final de semana
  • Captcha FAIL!
  • Mais Okotanpe - malabarismo de contato
  • Uma aventura para novatos - As 3 grandes
  • Urban Rivals
  • Sumiço
more

Comentários recentes

  • Confluência
    1 semana 3 dias atrás
  • Trail of Cthulhu no Brasil
    1 semana 4 dias atrás
  • RPGCon e o cansaço
    3 semanas 4 dias atrás
  • Calma
    3 semanas 5 dias atrás
  • Agora zoou
    3 semanas 5 dias atrás
  • Esquenta com isso não, Iti.
    3 semanas 5 dias atrás
  • Isso é curioso...
    14 semanas 6 dias atrás
  • Amnesia Man?
    14 semanas 6 dias atrás
  • Adestrar o mestre vs Adestrar os jogadores
    15 semanas 23 horas atrás
  • O plágio total só acontece se todos quiserem
    15 semanas 2 dias atrás

Na Internet

  • Um Anjo, Um Templário e Um Vampiro
  • RPGCON 2010: INGRESSOS
  • RPGCON 2010: Estacionamentos
  • E no fim era mesmo o GURPS...
  • Opinião - Atual momento do RPG nacional
more

Feed do conteúdo

Syndicate content

Feed dos comentários

Powered by Drupal, an open source content management system
  • buraco rpg
  • links