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RPG, arte e o portão da Terra do Nunca - Parte VI

mczanini — sab, 15.11.2008 - 14:06

[Este artigo está em desenvolvimento. Leia também: Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV e Parte V]

Crítica

Se a profissionalização e a teoria levam à produção de RPGs melhores, a crítica especializada, objetiva e isenta é o pulo-do-gato; é o que vai blindar todos nós contra as sininhos da vida e suas hordas de baba-ovos sanguinários.

Quando alguém tentar nos vender um livro de RPG fundamentado na imprecisa afirmação de que é o melhor jogo de todos os tempos, poderemos dizer, depois de consultar uma revista, um website ou um blog de crítica (ou, melhor ainda, vários deles), se concordamos ou não com essa avaliação e se pretendemos ou não investir nosso dinheirinho nesse empreendimento.

A boa crítica é responsável pela formação de um público capaz de avaliar os títulos e sistemas disponíveis, de selecionar aqueles de que realmente gosta e, na grande maioria dos casos, aqueles que realmente prestam. A crítica ruim se perde em acusações vagas e infundadas ao trabalho dos desafetos, ou, pior ainda, em elogios desmedidos às publicações dos amigos.
 

Acontece que profissionalização, teoria e crítica estão interligadas. Para ser especializada, a crítica tem de ser profissional. Jogar há não sei quantos anos, conhecer bem vários sistemas e escrever de maneira mais ou menos inteligível são qualidades necessárias, mas não suficientes. O livro de RPG é uma expressão múltipla da arte, não se trata apenas de jogabilidade e clareza: ali se integram texto narrativo, imagem e representação. O crítico especializado em RPG tem de saber transitar também por essas áreas. Para ser mais ou menos objetiva, a crítica tem de se fundamentar na teoria: os modelos vão fornecer os critérios de avaliação.

Por último, para ser isenta, a crítica não pode estar vinculada ao mercado do RPG, ou seja, às editoras ou outras organizações responsáveis pela publicação de títulos comerciais. Essa talvez seja a coisa mais difícil de conseguir num ramo tão pequeno como é o da produção de RPG no Brasil: todo mundo que tem um mínimo de experiência profissional para avaliar com alguma objetividade o que é publicado por aí não tem a isenção necessária para fazer exatamente isso, porque tem interesses no "mercado".

 

Conclusão

É mais ou menos assim que eu vislumbro o portão de saída da Terra do Nunca na qual o RPG brasileiro ainda está perdido: profissionalização, teoria e crítica. Sim, eu sei, é só minha opinião, é quase uma utopia, muita gente vai discordar... Mas é ótimo que discordem, porque a unanimidade dificilmente gera algo de bom. Eu só espero que, se este artigo fomentar algum tipo de discussão, que ela seja uma troca civilizada de reflexões e argumentos, e não de invectivas. O mundo já está sobrecarregado de sininhos. Para que piorar as coisas?

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