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RPG, arte e o portão da Terra do Nunca - Parte V

mczanini — sab, 02.08.2008 - 14:13

[Este artigo está em desenvolvimento. Leia também: Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV e Parte VI.]

Teoria

É inevitável. Faz parte da natureza humana. Quando uma atividade já está por aí há algum tempo, quando várias pessoas a praticam ou dela usufruem, sentimos uma compulsão por analisar, dividir, classificar e nomear os elementos que a compõem. Queremos entendê-la. Foi assim com todas as formas de arte: do teatro à pintura contemporânea. Começamos a olhar para o que foi produzido e anotar quem fez o que, como surgiram esses e aqueles recursos, tais e tais técnicas. Também observamos como isso, isto ou aquilo se desenvolveu, para onde levou, que polêmicas levantou. Depois de algum tempo, criamos modelos explicativos, teorias e fórmulas replicáveis. Se temos a teoria do conto, do romance e do cinema, por que não a teoria do RPG?
Teorizar sobre uma forma de arte só é possível com um certo distanciamento no tempo e uma boa diversidade de obras disponíveis. O universo nacional do RPG ainda é recente, diminuto, e os sistemas/cenários são mais ou menos derivados de modelos importados que se perpetuaram por aqui. Apesar disso, temos pelo menos duas dissertações de mestrado sobre design de RPG: a de Eliane Bettochi e a de Carlos Klimick, ambas pela PUC-Rio (dê uma olhada em <http://historias.interativas.nom.br>). Bettochi, aliás, defendeu há pouco seu doutorado na mesma área.
 
No entanto, os trinta e tantos anos de RPG em língua inglesa e a profusão de títulos, sistemas e cenários diferentes criados e publicados nesse intervalo, autorizam quem tiver a paciência de analisá-los a teorizar à vontade. E, de certo modo, embora sem uma preocupação acadêmica, é o que vinham fazendo os freqüentadores do fórum The Forge (<http://www.indie-rpgs.com/forum>), uma comunidade online criada com o intuito de promover a criação, o desenvolvimento e a publicação de RPGs “independentes”, ou seja, totalmente autorais e afastados das grandes editoras.
 
O principal expoente das idéias discutidas no fórum é Ron Edwards, autor de Sorcerer, Elfs e Trollbabe (Adept Press), jogos quase desconhecidos por aqui e que dificilmente serão publicados em português. O Modelão [Big Model], que ele e seus colegas desenvolveram, parte do princípio de que Mestres e jogadores têm expectativas diferentes em relação ao que é ou não divertido numa sessão de RPG. Existem os competidores, que vêem tudo como uma questão de vencer ou perder; os simuladores, para quem o importante é explorar um cenário ou um personagem da maneira mais verossímil; e os narradores, cujo principal interesse é a dramaticidade da história. É impossível agradar a todos e, portanto, o argumento central do Modelão é de que, ao criar um novo RPG — ou melhor, ao criar um novo sistema —, o designer precisa fazer uma opção e desenvolver regras e uma dinâmica de jogo que privilegiem uma dessas expectativas.
 
O Modelão vai além. Dependendo de suas expectativas, os RPGistas também se comportam de maneira diferente à mesa. Essas posturas foram classificadas e nomeadas (ator e diretor, por exemplo), bem como os principais mecanismos de resolução de situações encontrados nos manuais ou inventados durante as discussões (como sorte-no-fim, sorte-no-meio, carma e drama). Criaram não só um vocabulário como também recursos que podem ser combinados e recombinados na criação de sistemas realmente originais. Para nós, brasileiros, que ainda estamos acostumados aos velhos métodos de resolução de ações divididas em turnos por meio de lançamentos de dados, alguns dos RPGs criados pós-Modelão — como o Primetime Adventures (Dog-eared Designs), por exemplo, que resolve CONFLITOS, e não AÇÕES, além de permitir ao jogador participar mais ativamente da narrativa (adeus ao poder absoluto do Mestre) — parecem alienígenas.[1]
 
(em construção...)
 
 

Notas:

[1] Agradeço horrores a Alexandre Itiro Karyia, o cara em busca do sistema perfeito, por ter me mostrado alguns desses RPGs e me apresentado às discussões do Modelão. Aliás, muitas das idéias expressas neste parágrafo são dele, coisas que ele deixou escapar em palestras e conversas. Ah, Itiro, quando é que você vai mestrar Nobilis pra gente?
 
 

 

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Nobilis

itiro — seg, 04.08.2008 - 08:32

Vocês querem jogar Nobilis? É só sentarmos para criar os nobres e posso tentar mostrar como aquilo funciona em breve durante um Underground. Considere marcado.

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Nobilis

mczanini — ter, 05.08.2008 - 15:53

Fechado.

(E aí, a gente termina a aventura do dragão branco ou deixa para lá?)

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Rune?

itiro — qua, 06.08.2008 - 08:16

Acho que depois do dragão branco temos um jogo de Rune agendado no underground, depois disso passamos para o Nobilis.

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Rune!

mczanini — qua, 06.08.2008 - 17:55

Verdade. Tem Rune. Andei lendo a introdução e fiquei com vontade de experimentar e quem sabe depois escrever uma resenha... Adorei o estilo cômico descolado do Robin Laws nesse livro.

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Preciso comer peixe

ze — qua, 06.08.2008 - 18:25

C******!!! Esqueci de Rune, e estou com personagem pronto.

 

Estou dando mais bola fora que a Marta chutando ao gol hoje.

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Sugestão

ze — ter, 05.08.2008 - 20:15

Podemos terminar o dragão branco (assim nos livramos do Van Damme) e depois vamos para Nobilis.

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