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Dano, cicatrizes e a 4ª Edição

itiro — sab, 26.07.2008 - 11:27

Começamos a jogar a 4ª edição durante o Underground. A aventura foi divertida até o momento, o jogo é mais ou menos o que eu esperava e graças as voltas que a vida dá é bem capaz que eu comece a mestrar isso, talvez para mais de um grupo ao mesmo tempo.

Uma coisa que aconteceu na sessão de ontem (e não vou entrar em detalhes para não estragar a diversão de outras pessoas que possam jogar a mesma aventura) e ler de relance os assuntos de várias das mensagens da Área RPG (porque não dá tempo de ler as mensagens propriamente ditas) me fez pensar em algumas coisas.

A mecânica de jogo do o dano em D&D nunca foi realista. Os pontos de vida sempre foram algo genérico e você está vivo, inconsciente ou morto, não há meio termo. A coisa é feita deste jeito para encorajar o comportamento heróico, lutar com todas as suas forças e tudo mais.

Na nova edição reforçaram isso com os "pulsos de cura" e uma coisa que está sendo discutida são as cicatrizes e ferimentos de batalha e a necessidade da "suspensão de descrença" (é este o termo em português?), ou melhor: "anulação completa e total de descrença" da personagem que está morrendo em um instante e alguns minutos depois está pronto para outra.

A explicação é a boa e velha mágica e não há muita discussão depois disso, a coisa é forçada, uma tremenda mão pesada em minha opinião, principalmente porque não vejo ninguém extrapolando as conseqüências da existência de algo assim.

Se é tão fácil se curar, ninguém deveria se preocupar muito em se machucar.

É uma coisa da vida, não traz conseqüências maiores, um pouco de dor por alguns instantes mas depois tudo se resolve. Um dos maiores motivos para ser responsável e ter medo de se arriscar foi embora com um pouco de mágica.

Isso deveria gerar uma sociedade vivendo no limite (ok, viver como aventureiro para matar monstros, salvar pessoas em perigo e colecionar tesouros se encaixa no perfil), mas o resto das pessoas também deveria agir assim.

- Itiro! Não corre com a tesoura na mão!
- Por que?
- Você pode se machucar!
- Mas depois eu me curo, e se eu correr posso terminar mais rápido o meu vigésimo protótipo de paraquedas com o guarda-chuva do vovô e talvez dê para pular de novo de cima do telhado...

Imagine um mundo sem os Darwin Awards (e por falar neles, este ano temos um brasileiro por lá), um lugar onde os cretinos não deixassem de colaborar com o pool genético da humanidade porque não iriam morrer fazendo coisas estúpidas.

Os furos para brincos e piercings iriam fechar mais rápido? As criaturas voltam a ser virgens depois de um pulso de cura? Como algemar alguém que pode quebrar seus ossos e consertá-los depois? Onde o "sexo extremo" iria parar num lugar assim? Essa sociedade já conhece as maravilhas da cesariana com uma long-sword?

Alguém parou para pensar em como seria uma sociedade onde se machucar não trouxesse maiores conseqüências?

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Heroismo

felipekopp — qua, 30.07.2008 - 19:42
O jogo Tagmar tem um conceito de hit points que eu gosto: Vc tem a 
Energia Heróica (EH) e a Energia Física (EF), sua energia heróica é
diminuida sempre que vc sofre um dano em combate, pois representa a sua
"moral", sua capacidade de continuar lutando sem se ferrir. Sua EF é sua
capacidade de sofrer dano de verdade, por quedas, criticos de armas (que
trespassam suas defesas e atingem seu corpo) e é diminuida também quando
sua EH acaba. Acho que é mais ou menos isso que representa os hit points
do D&D, mas de forma mais "genérica".


Outra coisa que sempre me encucou nos cenários de hight fantasy é o fato
de existir ressureição, porém os reis morrem! Td bem que a magia tem um
custo alto, mas reis podem pagá-los sem problema. Essas discussões podem
dar mt pano pra manga, mas acho que a questão central é: a que ponto a
mecanica prejudica o cenário e a verossimilhança.

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Quando as bruxas estão soltas...

Ana_Fiori — seg, 28.07.2008 - 18:43

Eu espero que ninguém tenha matado meu warlock... é só eu sair que acontecem coisas medonhas com meus personagens (pergunte ao Jaime e à MC...)

Eu sempre me perguntei como os habitantes de um high fantasy world não são levados a um transtorno bipolar niilismo/histeria religiosa... afinal, é um mundo absolutamente incerto, sem leis da física e onde os deuses são temporais como os humanos...

A melhor resposta que eu encontrei para isso foi Discworld...

Ana Fiori

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Warlock vivo

mczanini — ter, 29.07.2008 - 11:58

Oi Ana,

É, vivo o Lord Ozzy está. Mas anda sofrendo de esquizofrenia ou personalidades múltiplas.

Yo-ho-ho, and another bottle of rum!

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Re: Quando as bruxas estão soltas...

itiro — ter, 29.07.2008 - 08:29

Seu warlock está vivo e pronto para terminarmos a aventura no próximo underground.

Discworld é realmente muito bom. Mas na maioria da literatura de high fantasy as magias costumam ter um custo agregado alto. E quando a coisa é exagerada voc começa a encontrar mais furos na história do que num queijo suiço.

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Suspension of disbelief

mczanini — seg, 28.07.2008 - 10:59

Salve Itiro,

Em teoria literária, o termo mais interessante que encontrei para "suspension of disbelief" é pacto de verossimilhança. Bem, para jogar D&D, é preciso selar um pacto de verossimilhança e tanto! Eu já tinha problemas, por exemplo, com um outro elemento do "medieval fantástico": se existe magia, por que os castelos ainda precisam de muralhas? Talvez por causa desse tipo de paradoxo, eu nunca tenha gostado muito de lidar com cenários de "high fantasy". Na verdade, com cenários de "high fantasy" mal acabados...
Adorei essa bola que você levantou, mas, por outro lado, coisas como "hit points" e "healing surges" no universo de D&D, assim como nos videogames, talvez representem simplesmente o caráter sobre-humano dos heróis, sua resistência superior, sua determinação implacável em sobreviver etc. Talvez nós precisemos estabelecer um pacto de verossimilhança diferente para o jogo, ou seja, interpretar a dinâmica estabelecida pelas regras de uma outra maneira. Por exemplo, acho difícil colocar em termos narrativos um combate de D&D rodada a rodada. Tomar dano não equivale exatamente a uma pancada ou a um corte, porque, enquanto o personagem tiver pontos de vida, ele continuará de pé e lutando. Seria como se os pontos de vida refletissem também a competência em combate. Somente quando o personagem tombar é que poderemos descrever que ele recebeu de fato um golpe. Quanto aos "healing surges", tenho a impressão de que refletem as reservas de coragem e determinação do personagem mais do que qualquer outra coisa. As palavras inspiradoras de um "warlord" são tão efiicientes, nesse caso, quanto a magia curativa de um clérigo.
Aí sim, quando temos de lidar com magia curativa, é que sua reflexão faz mais sentido para mim, Itiro. Se tudo se resolve com magia, realmente, por que as pessoas desse universo deveriam se preocupar em não se machucar? Bem, talvez porque DOR ainda seja DOR. Ou talvez porque a cura mágica não seja para todo mundo. Ou porque as pessoas capazes de curar por meios mágicos sejam raras. Daí, quando um clérigo ou paladino chega a uma vila, deveria se formar uma fila gigantesca de doentes, feridos e mutilados à porta da estalagem, implorando por curas milagrosas.

Beijocas da MC

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Como encaro isso.

ze — dom, 27.07.2008 - 15:34

Boa explanação, mas isso só funciona com heróis, ainda não chegamos ao ponto de ver as pessoas "comuns", ou nível zero. Se as regras estiverem mais ou menos coerente, os "comuns" não tem muitos HP's (normalmente é 1), o que na regra uma faca pode matar no primeiro golpe. Extrapolando um pouco, mas não muito, o D&D é elitista, já que a diferença de um herói/vilão fraco a uma pessoa comum é imensa. Então o correr com uma tesoura sendo uma pessoa comum continua muito perigoso, para o heŕoi/vilão ainda é muito tranqüilo.

Não estou desfazendo de seu comentário que bem pertinente, mas como você disse D&D não é muito realista.

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