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RPG, arte e o portão da Terra do Nunca – Parte IV

mczanini — qua, 09.07.2008 - 17:22

[Este artigo está em desenvolvimento. Leia também: Parte I, Parte II, Parte III, Parte V e Parte VI.]

Para crescer e abandonar a Terra do(s) Nunca(s), o RPG nacional precisa trilhar a estrada da arte e se transfigurar, o que não é um empreendimento dos mais fáceis. Creio que, à semelhança do que ocorreu com o romance e o cinema, três elementos são imprescindíveis para promover os avanços necessários: profissionalização, teoria e crítica. Pretendo abordar brevemente cada um deles, mas é bem possível que sejam necessários alguns desdobramentos em artigos futuros.

Profissionalização

O grande suporte do RPG no mercado é a palavra impressa, quer tratemos de livros ou e-books. Sendo assim, é fundamental que as editoras especializadas acompanhem os progressos técnicos da produção editorial. Essa produção se divide em etapas — seleção de originais ou obras a serem traduzidas, concepção do projeto, supervisão geral, confecção ou tradução do texto, normalização dos originais segundo os padrões da editora, direção de arte e ilustração, projeto gráfico e diagramação, revisão de provas, negociação com a gráfica para a impressão, acompanhamento da produção na gráfica, definição de uma estratégia de marketing e distribuição... arf... arf... arf... E cada uma delas exige um profissional distinto — o publisher, os editores, os autores e tradutores, normalizadores de texto, diretores de arte, ilustradores, diagramadores, revisores de provas, produtores gráficos, publicitários, distribuidores e vendedores.
 
Quando uma dessas etapas é pulada, ou falta qualificação a um desses profissionais, essa carência fica visível e notória, principalmente nos livros. Faça o teste do Diego, de Morango e chocolate (Centaurus Hipervídeo, 1994). Pegue aquele seu manual de RPG em língua portuguesa, não importa se é traduzido ou obra de autor nacional, e uma caneta hidrográfica vermelha. Comece a marcar com um pontinho todos os probleminhas que você encontrar:
  • Construções como “os Fomorianos foram formalmente formados em...”, “eventualmente ele quebrou a perna” ou “os anões são grandes artesãos e muito ingênuos” indicam problemas de redação, tradução e normalização.
  • A característica que, na página X, foi traduzida por Zubes e, na página X+32, aparece como Zubeca ou, pior ainda, Fumbum, denota lapso do tradutor, mas, principalmente, erro na normalização.
  • Texto truncado ou coberto por imagens, ilustrações fora de lugar, títulos e cabeçalhos que não correspondem ao texto da seção: tudo isso indica problemas na diagramação e também na revisão de provas, que deixou esse tipo de coisa passar batido.
  • Erros tipográficos, como “um folha” ou “setenbro”, ou então divisão silábica incorreta ao final da linha, apontam erros de revisão de provas.
Se, depois disso tudo, as páginas estiverem “com sarampo”... Bem, você já pegou a idéia.
 
Nem sempre se faz necessária uma formação acadêmica específica para o exercício de cada uma das funções listadas, mas não há dúvida que essa formação e o conhecimento do riscado são recomendáveis. O ilustrador autodidata pode ser competente, mas aquele que une o talento natural a um curso de Belas Artes provavelmente será brilhante.
 
Não basta, obviamente, ter à disposição esses profissionais. É preciso também dar-lhes o devido reconhecimento, para que o RPGista comece a associar a qualidade de uma obra às pessoas que nela trabalharam e possa exercer, com muito mais propriedade, seu direito de escolha. Precisamos desenvolver o hábito de escolher nossos RPGs como os cinéfilos escolhem seus filmes: pela ficha técnica. Atualmente, citam-se em conversas, fóruns e até em websites de lojas e editoras apenas os títulos ou, quando muito, o nome de um ou outro autor mais renomado. O que este ou aquele título nos diz sobre a qualidade de quem trabalhou nele? Ou pior, de que adianta o autor ser um monstro sagrado do RPG internacional se a tradução foi feita por um fã que nem tem dicionário bilíngüe em casa? Será que, na hora de adquirir o material, saber disso não faria alguma diferença?
 
Entretanto, como não poderia deixar de ser, é num dos aspectos da profissionalização do RPG nacional que o kobold torce o rabo: a remuneração. Profissionais gabaritados não são nada baratos e, vamos encarar a realidade, o mercado do RPG no Brasil é deste tamanhinho. As tiragens são nanicas, em sua grande maioria — devem girar em torno de 2 mil a 3 mil exemplares, na média; quando não são, e a editora tem a sorte de cobrir pelos menos os custos, sobra um encalhe fenomenal que vai aparecer como brinde em trocentos eventos e convenções durante anos. Ou seja, o segmento editorial dos RPGs não movimenta dinheiro suficiente para remunerar profissionais de gabarito (ou mesmo profissionais). Nessas condições, fica realmente muito difícil deixar para trás a fase heróica e combinar qualidade com preços acessíveis e competitivos.
 
Eu imagino que, nos Estados Unidos, a transição da fase heróica para a fase profissional tenha sido facilitada por um fato simples da indústria do entretenimento: o mercado absorve escritores e roteiristas com muita facilidade, e, por conta disso, existe uma demanda por esses profissionais. O sistema educacional formal e informal dos Estados Unidos adaptou-se muito bem a essa necessidade. Além das faculdades de letras, existem as oficinas de redação criativa, que atraem milhares de pessoas que sonham escrever best-sellers ou roteiros de filmes de sucesso. Sei que esse tipo de "oficina" gera, muitas vezes, replicadores de fórmulas, e não grandes autores, mas talvez seja esse "chão de fábrica" que permita o aparecimento dos escritores brilhantes.

Mas, voltando ao assunto e, como não estamos mesmo nos Estados Unidos, e sim em nossa Terra do Nunca Brasilis, o que podemos fazer para deixar a fase heróica para trás de uma vez por todas? Creio que o RPG de mesa, que tem como suporte a palavra impressa, nunca foi e dificilmente será um fenômeno de massa. Desde a origem, o RPG como o conhecemos é uma prática que se restringe a uma subcultura. Portanto, não vejo como atrair profissionais gabaritados para esse segmento editorial tão cedo. Creio que cabe aos amadores (na acepção original da palavra: aqueles que fazem algo por amor) se conscientizar que eles terão de se profissionalizar, e mais, ajudar as gerações futuras a seguir a trilha que eles abriram.

Para sairmos todos da Terra do Nunca, alguém vai ter de jogar a chupeta fora e crescer. 

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