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Primetime Adventures
mczanini — sab, 21.06.2008 - 14:30
Em Primetime adventures, tudo é negociado: os jogadores participam de cada etapa criativa da história e o produtor não é o mestre absoluto do jogo.[1]
"Tudo bem, aquela coisa no mato: talvez seja um monstro, ou talvez seja uma girafa emputecida. Sei lá!”
— Hurley, Lost
Fiquei surpresa ao saber que a audiência da série Lost – o enorme sucesso da rede norte-americana ABC, que aqui no Brasil é exibido pela AXN e pela Globo – vinha caindo progressivamente de uma temporada para outra, pelo menos até o início da quarta. O fato em si não foi surpresa, e sim o motivo: os espectadores estão se cansando da sucessão interminável de mistérios que nunca se resolvem. A razão de minha estranheza é que, desde o início, o que me fez – e ainda faz – assistir avidamente aos episódios não são os mistérios da ilha, e sim as experiências pessoais e as histórias de cada um dos personagens. Para mim, entender por que Kate era caçada por um US marshal ou descobrir como ela resolverá os sentimentos conflitantes que nutre por Jack e Sawyer é infinitamente mais interessante que o significado dos números 4, 8, 15, 16, 23 e 42 ou o alternate reality game que andou agitando a internet. Entendo Lost como um drama que trata de maneira diferenciada os relacionamentos e conflitos humanos, e não tanto como uma série de ação, aventura ou mistério. Não há dúvida que esses elementos são importantes, mas eles nunca me pareceram ser o foco dos episódios.
Adaptar séries de sucesso e outras expressões culturais para a linguagem do RPG não é nenhuma novidade. Jogadores, Mestres, revistas e editoras vêm fazendo isso há anos. Eu sempre achei que a coisa mais importante numa adaptação desse tipo seria capturar o espírito ou tema da série e reinventá-lo com novos personagens criados pelos jogadores, mas o que mais se vê é a tentativa de reproduzir ou simular os protagonistas e antagonistas da própria série para recontar a história de um outro jeito, muitas vezes sem o menor compromisso com a verossimilhança. Não contesto que muita gente se diverte com isso, mas acho que, assim como eu, algumas pessoas talvez queiram algo diferente. Numa possível adaptação de Lost, eu não gostaria de interpretar Kate, Shannon, Rousseau, Jack ou Sayid, mas acho que adoraria encarnar um dos sobreviventes anônimos do vôo 815 da Oceanic Airlines.
Uma outra coisa que costuma me incomodar em certas adaptações é a tendência de encaixar a série num determinado sistema de regras só porque esse sistema é o mais conhecido ou o mais jogado. Talvez seja apenas rabugice minha – algo que, infelizmente, vem com a idade –, mas já faz algum tempo que eu comecei a perceber que os sistemas de regras, mesmo aqueles rotulados de “genéricos”, são concebidos a partir de uma idéia central ou planejados para funcionar muito bem somente em determinados ambientes. Obrigar um sistema a desempenhar funções que seus criadores não previram, ou seja, usar o sistema de maneira incoerente, parece ser um caminho seguro para a frustração. Não consigo, por exemplo, conceber um “Lost d20”. O Sistema d20 é herdeiro direto dos jogos estratégicos e competitivos; sua tendência é traduzir quase tudo para parâmetros de combate e condições de vitória. Quantos ursos polares, monstros de fumaça, tubarões da Dharma Initiative e Outros os personagens dos jogadores poderiam eliminar antes da ilha se tornar realmente deserta? “Storytelling Lost”... Não me parece haver nada muito sobrenatural por perto e os personagens têm motivações complexas, dificilmente reduzíveis a Vício, Virtude e Moralidade. “GURPS Lost”, talvez? Afinal de contas, as regras de GURPS foram projetadas para simular tudo. Pode ser, mas acho difícil enfocar conflitos pessoais quando a tentação de fazer um teste e resolver a questão com três dados e uma pontuação de NH é tão grande.
Para essa interpretação tão pessoal de Lost, é bem possível que nenhum dos RPGs publicados no Brasil quebre o galho. Frustração à vista? Nem tanto. Seguindo uma dica de Alexandre Itiro (e quem mais?), encontrei em Primetime adventures, de Matt Wilson (2. ed., Dog-eared Designs, 2005), as regras ideais para desenvolver personagens e histórias nos moldes de qualquer seriado de TV que tenha como foco relacionamentos e conflitos humanos – seja Lost, Battlestar Galactica, CSI/Investigação criminal, Friends ou Cold case/Arquivo morto – e, ainda por cima, um sistema inovador que permite de fato a cooperação entre todos os participantes. Em apenas – pasmem – 48 páginas[2], Matt Wilson apresenta com clareza, simplicidade, eficiência e elegância a dinâmica de Primetime adventures (PTA, para simplificar), que difere tanto, mas tanto da grande maioria dos RPGs que, não tenho dúvidas, deixará muita gente de boca aberta.
Muito bem, a idéia do jogo é inventar e representar um seriado semanal. A cada sessão de jogo, os participantes criam uma história, um episódio dessa série fictícia. Um dos jogadores é o produtor, responsável por introduzir alguns conflitos e cuidar do elenco de apoio. Os outros participantes interpretam os protagonistas da série e decidem como seus personagens reagirão às situações de cada episódio. As temporadas devem ter entre cinco e nove episódios, e a série pode ter várias temporadas. Até aqui, parece a definição que consta de muitos manuais de RPG, sendo a campanha chamada de série ou temporada, a aventura de episódio e o Mestre de produtor, certo? Errado.
Quantas vezes já repetimos para nós mesmos que o RPG é um jogo cooperativo de contar histórias? Mas, se pensarmos bem na maneira como jogamos, veremos que, na maioria dos casos, cada jogador cria isoladamente o próprio personagem para reagir aos elementos de um cenário e de um enredo mais ou menos pré-concebidos pelo Mestre, um participante que, segundo alguns, teria autoridade quase divina sobre o que acontece na mesa. PTA, muito despretensiosamente, coloca tudo isso em cheque. O grupo negocia e decide o tema, o tom e a duração da série, os conceitos e as características relevantes dos protagonistas, o foco de uma determinada cena, sempre com o objetivo de “manter a série no ar”, ou seja, de criar uma história cativante e cheia de conflito, no sentido literário, cinematográfico ou televisivo da palavra. Qualquer participante pode dar início a uma cena e, apesar da narração inicial sempre ficar a cargo do produtor, o papel de narrador é dividido entre todos os jogadores.
A ficha de personagem cabe em meia página A4. O protagonista é definido por um concept (conceito), que informa o que ele é e, de certo modo, o que ele sabe fazer. Ele também tem um issue (problema), uma pendência ou questão pessoal que aparecerá de tempos em tempos no decorrer da série e que o protagonista terá de enfrentar ou resolver. Essa característica está intimamente relacionada a screen presence (tempo de tela), que varia de um a três pontos e mede a importância relativa de cada protagonista num determinado episódio. Nos episódios em que o problema do personagem será tratado, seu tempo de tela, conseqüentemente, será maior. Edges (vantagens) representam aquilo que o protagonista sabe fazer melhor e podem influenciar certos acontecimentos no jogo; connections (contatos) são personagens do elenco de apoio que podem ajudar o protagonista. As características que definem o protagonista estão relacionadas ao tema da série e aos conflitos pessoais que ele ou ela terá de enfrentar. Nada de longas listas de atributos e perícias com valores numéricos associados: o enfoque do jogo é a narrativa, não a simulação (GURPS) ou o pensamento tático-estratégico (d20). Os protagonistas também “recebem” fan mail (cartas dos fãs), uma medida de sua “popularidade entre os telespectadores”.
Os episódios geralmente são estruturados em quatro atos, com direito a intervalos comerciais para que produtor e protagonistas possam respirar, fazer um lanchinho, ir ao banheiro e colocar as idéias em ordem. O grupo discute qual será o foco do episódio da noite, dependendo do que aconteceu anteriormente, dos problemas que devem ser abordados e do tempo de tela de cada protagonista naquele episódio específico. A partir daí, qualquer participante pode sugerir uma cena, seja para seu personagem ou para o protagonista de um outro jogador. Quando essas coisas estiverem definidas, o produtor “abrirá o episódio”, descrevendo o cenário e a situação inicial.
Os protagonistas presentes na cena poderão interagir até se estabelecer um conflito. Na verdade, a idéia é que os jogadores queiram realmente arranjar encrenca. Isso parece competitivo? Os protagonistas podem e até devem competir, pois o objetivo da brincadeira é criar uma “série de sucesso”. Se não houver conflito, a série não passará do episódio-piloto. A boa sacada é que, para criar o conflito entre os protagonistas, os jogadores terão de cooperar entre si. No entanto, se nenhum conflito aparecer espontaneamente, o produtor ficará encarregado de providenciar um.
Mas, como eu dizia, estabelecido o conflito, o grupo discute e decide o que está em jogo na cena, o que geralmente é verbalizado como uma pergunta: “Conseguiremos capturar os terroristas antes da bomba explodir?”, por exemplo. A reposta, ou seja, o que acontecerá a seguir, será decidido por meio de testes realizados antes da cena ocorrer. Essa talvez seja a parte mais surpreendente de PTA. Na grande maioria dos RPGs, os testes definem os resultados das ações dos personagens – ou seja, a resposta à pergunta “Vou acertar o cara?” –, e não o resultado de uma cena inteira – “Vou vencer o combate?”. Algumas pessoas talvez não achem interessante saber de antemão o que vai acontecer, mas PTA acredita que a graça está em contar como as coisas aconteceram.
Os testes são realizados com cartas de baralho. O produtor já começa com uma carta nas mãos e usa budget points (pontos de orçamento) para estabelecer a dificuldade da cena, comprando mais uma carta para cada ponto investido. Os protagonistas envolvidos na cena terão direito a uma carta para cada ponto de screen presence, mas poderão aumentar suas chances usando edges e connections plausíveis, na razão de uma carta para cada característica aplicável, e... fan mail. Um detalhe importante: os jogadores, mesmo aqueles que não estão envolvidos na cena, podem usar fan mail para conceder uma carta a mais a um protagonista qualquer, ou então empregar esses pontos para que seus personagens apareçam na cena em questão. As cartas são reveladas; cada participante ganha um ponto para cada carta vermelha e os naipes servem como critério de desempate. Quem levar a melhor na somatória dos pontos obtidos vencerá a disputa. Se o produtor ganhar, os protagonistas não terão êxito. Hora da narração: o participante que tiver a carta de maior valor nominal sobre a mesa, e não necessariamente o produtor, terá o direito de narrar a cena e contar como os protagonistas fizeram e aconteceram ou como o fracasso marcou para sempre suas vidas.
Primetime adventures realmente me impressionou. Visualmente, não é grande coisa, mas raríssimas vezes encontrei um RPG com uma proposta tão interessante, com regras tão inteligentes e coerentes, com um texto tão simples e agradável, com exemplos tão abundantes e esclarecedores. Por falar em exemplos, no website da Dog-eared Designs você encontrará relatos de algumas “séries” criadas e encenadas por jogadores de PTA. Os títulos e temas vão das comédias mais delirantes aos dramalhões mais mexicanos, e entre eles encontrei “The Exalted”, seriado baseado no título homônimo da White Wolf, e “Dungeon Majesty”, um RPG a respeito de uma série de TV que trata de... um RPG. Talvez vocês não queiram reinventar Lost, mas terão a oportunidade de criar o melhor seriado de todos os tempos que nunca foi ao ar.
Uma tatuagem grátis da Dharma Initiative para quem adivinhar o ND de uma girafa emputecida.
Ficha técnica:
Título: Primetime adventures
Autor: Matt Wilson
Editora: Dog-eared Designs
Idioma: inglês
Formatos: brochura, preto e branco, 106 p. ou PDF, preto e branco, 106 p.
Onde adquirir: www.dog-eared-designs.com
Notas:
[1] A primeira versão desta resenha foi publicada originariamente na revista Dragão Brasil 123.
[2] A minha cópia PDF tem 48 páginas. O exemplar impresso do Itiro tem 76. Matt Wilson, o autor, está anunciando uma nova edição com 106 páginas.
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PTA for Dummies
ze — dom, 22.06.2008 - 18:49PTA é muito simples, o problema que leva algum tempo para o jogador de sistemas tradicionais acostumarem a resolução em cenas. Aliás quero mandar uma mensagem ao nosso produtor que estou aguardando o 1º episódio, pois ainda não passamos mdo "piloto"
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For dummies your a**... Hehehehe
mczanini — ter, 24.06.2008 - 23:55Falou tudo, Zé.
E todos nós, jogadores tradicionais, sentimos na pele a dificuldade de apertar a tecla SAP e passar da resolução de ações para a resolução de conflitos. E, pior ainda, para entender que REALMENTE a narração é de todos, e não de uma única pessoa.
O que achei mais interessante no nosso episódio-piloto foi a maneira como os jogadores iam propondo as cenas, mesmo sabendo que suas próprias sugestões seriam usadas contra os personagens, ou seja, ninguém estava jogando para vencer um desafio, e sim para criar dramaticidade, conflito e situações interessantes para os personagens. E também a dinâmica toda da sessão: a maneira como as sugestões dos jogadores podiam ser incorporadas à narrativa, cabendo à produtora aqui apenas distorcer de leve uma coisinha ou outra para encaixar as coisas num todo coerente e introduzir novos conflitos.
Para mim, foi a experiência narrativa mais gratificante da minha vida.
E, sim, assim como você, estou ansiosa para voltar a jogar PTA, mas é que um Lobisomem se intrometeu na minha vida, né?
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Um licantropo no caminho
ze — ter, 08.07.2008 - 19:57Agora que seu lobo foi embora, será que continuaremos?
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