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RPG, arte e o portão da Terra do Nunca - Parte III

mczanini — sab, 21.06.2008 - 13:36

[Este artigo está em desenvolvimento. Leia também: Parte I, Parte II, Parte IV, Parte V e Parte VI.]

 — Então, ‘tá. Para me defender de sininhos e sininhos-plus-pus eu vou ter de estudar retórica? Se liga, eu só quero jogar RPG em paz!

E não é o que a grande maioria de nós deseja? Jogar RPG em paz? Contudo, convenço-me cada vez mais que o mundinho do RPG brasileiro é uma grande Terra do Nunca (NT 0). É muita sininho para combater, mas a responsabilidade pela batalha pode ser partilhada. Você não precisa ser um guerreiro da linha de frente nem um às da oratória: já basta não se deixar enganar nem virar paga-pau de sininho.

Se eu fosse uma sininho, acho que caberia aqui dizer algo do tipo: "Talvez se faça necessário o esclarecimento geral da nação RPGista brasileira". Mas eu resisto e insisto em não me tornar uma pessoinha arrogante.

Por outro lado, tenho a ligeira impressão de que os paga-paus e outras vítimas das sininhos só vão deixar de ser figuras importantes no cenário do RPG nacional quando o RPG brasileiro começar a ser encarado e tratado como ARTE.

Não deve ser novidade para ninguém que o RPG começou como entretenimento, um produto da cultura de massas. Um bando de garotos norte-americanos, que muitos rotulariam de nerds ou geeks, inventou o hobby em 1974, a partir dos centenários jogos de guerra. O que talvez seja surpresa para certas pessoas (não que haja algum mal nisso) é que, por volta do século XVI, nascia uma forma de entretenimento popular que hoje é arte: o romance. Numa época em que a poesia beletrista era privilégio da aristocracia ilustrada, Daniel Dafoe escreveu seu Robinson Crusoé pensando naquelas jovens e ricas senhoras burguesas que, nada habituadas às complexidades do verso, poderiam entreter suas horas de ócio com narrativas em prosa simples e direta. E, no entanto, quase quatro séculos depois, o gênero romance produzia obras sublimes como Madame Bovary, de Gustave Flaubert, ou Dom Casmurro, de Machado de Assis. Obviamente, afirmar que o romance é uma forma de arte não significa que todo romance já escrito tem valor artístico, e sim que a técnica por trás do romance evoluiu tanto a ponto de ser capaz de produzir obras de arte.

Essa mesma elevação à condição de arte se deu com o cinema e com as histórias em quadrinhos, e talvez não estejamos muito distantes do dia em que os videogames e — por que não? — os RPGs chegarão lá. Os presságios já são visíveis. Lá fora, o RPG teve sua fase heróica, quando os geeks supramencionados começaram a publicar suas criações — brochuras mimeografadas, com zilhões de tabelas e algumas "ilustrações" cometidas à ponta de caneta esferográfica —,mas hoje as editoras especializadas investem pesado em autores e ilustradores profissionais e com formação condizente. A prova contundente dessa transformação é a preocupação com o design, a qualidade do texto e das ilustrações, a organização e o acabamento dos livros. Tudo mudou: das primeiras edições caseiras de Dungeons&Dragons ao objeto de arte e desejo que é Legend of the Five Rings (Alderac) ou Mage: the Awakening (White Wolf) foi percorrido um longo caminho.

Entretanto, em nossa Terra do Nunca[1] persiste ainda a fase heróica, apesar dos quinze e tantos anos de RPG brasileiro. A produção ainda não se livrou totalmente do amadorismo. São poucos os autores, são poucas as editoras. Ainda há muito a melhorar: da originalidade de cenários e sistemas à fluidez e correção do texto, passando por projeto e direção de arte.[2] Muitas coisas parecem provisórias, verdadeiros “nuncas”, e só funcionam com a boa vontade dos jogadores que, infelizmente, não é das mais constantes.

Os consumidores talvez não vejam, a princípio, a vantagem do RPG-arte. Afinal, a grande maioria só quer algo divertido para fazer no fim de semana. Não há absolutamente nada de errado nesse desejo e talvez seja esse um aspecto do jogo que não precisa mudar. Para os jogadores, o manual de RPG vai continuar a ser entretenimento, mas, sendo também arte, ou seja, dispondo de técnicas e recursos que o transfigurem em arte durante sua produção, a qualidade da diversão proporcionada por ele será muito superior. Shakespeare escrevia suas peças para as massas tanto quanto para a aristocracia inglesa e, no entanto, Hamlet foi sempre muito bem recebido por ambos os públicos. A obra de arte legítima sempre encontra apreciadores.

 

Notas:

[1] Já começa a doer em mim essa analogia com a criação de James Barrie que, se não está se revirando no túmulo, deveria. Sr. Barrie, minhas sinceras desculpas. Apropriei-me de sua fantástica Terra do Nunca por causa do nick infeliz de uma pessoa muito grosseira e agora não consigo mais me livrar da metáfora. Quanto mais a utilizo, mais ela parece fazer sentido. Aaaaaargh!

[2] Aliás, projeto e direção de arte são coisas que praticamente desconhecemos entre nós, RPGistas brazucas, com raras exceções. Para quem acha que “direção de arte” é arranjar na internet umas ilustrações legais de mulheres peitudas e minotauros e colar em cada página do livro uma moldurinha fajuta formada por nós celtas, sugiro uma análise atenta dos manuais básicos de D&D, Vampiro: o Réquiem e OPERA.

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