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Don't Walk in Winter Wood

itiro — qua, 11.06.2008 - 18:25

Don't Walk in Winter WoodAs aventuras de Don't Walk in Winter Wood se passam em Winter Wood, uma floresta perto de alguma vila de alguma região dos Estados Unidos no período colonial, alguma coisa entre os séculos XVII e XVIII.

A idéia do sistema é recriar o clima de histórias de terror contadas durante acampamentos em volta de uma fogueira, nas palavras de Clint Krause, o autor, a indefinição do cenário é um passo a mais para aumentar o mistério e o suspense do jogo.

Eu acho que ele não precisaria ser tão vago. Falta um pouco de personalidade ao jogo mas nada que um pouco de trabalho do mestre não resolva.

O Sistema:

O sistema de resolução do jogo é muito simples e foi criado para ser "invisível" para os jogadores. As personagens não possuem nenhum tipo de atributo e basta um mínimo de caracterização (uma  breve descrição e um nome) para começar a jogar.

Toda vez que uma personagem sofre algum tipo de dano (físico ou mental) ela recebe um "Cold Point", entrar em Winter Wood dá um ponto automaticamente a todas as personagens. É o mestre quem determina quando alguém recebe um destes pontos, o autor sugere o uso de algum tipo de marcador para estes pontos para o mestre entregar e não interromper a narrativa.

Por falar em narrativa, esta é a parte principal para o jogo. As narrativas tem que ser feitas sempre usando a terceira pessoa e o pretérito como tempo verbal, isso também é feito para reforçar a idéia das histórias contadas em volta de uma fogueira.

Os jogadores narram as ações de suas personagens e o mestre pode interromper a qualquer momento para fazer uma pergunta que tem que ser respondida com um "sim ou não". Neste momento o jogador rola 1d6, se o resultado for maior do que a quantidade de "Cold Points" acumulados ele pode responder "sim", se o resultado for menor ou igual aos "Cold Points" ele tem que responder "não".

O mestre tem que ter o cuidado de formular sua pergunta de forma a "sim" ser uma resposta benéfica e "não" ser algo prejudicial.

O pdf:

Por US$ 5,00 você recebe um arquivo com 36 páginas. A arte da capa é a que acompanha esta resenha, além dessa há um desenho de uma floresta na capa interna e um mapa da vila feito no melhor estilo "rascunho de mesa de jogo".

Todo o livro usa uma diagramação simples, a coisa toda está sendo entregue diretamente do processador de texto de Clint Krause e com a formatação padrão provavelmente intocada. Considerando-se a tecnologia atual eu esperava um pouco mais de cuidado com este aspecto.

O livro vem com uma idéia vaga do que é o cenário, algumas lendas sobre Winter Wood que são muito úteis para entrar no clima da coisa, as regras, dicas para narrar o jogo e uma aventura. Não é pouco mas eu gostaria de ver algum trabalho extra no cenário (considerando o que eu fiz no Buraco RPG é o roto falando do rasgado... e ele escreveu muito mais do que eu).

Conclusão:

Pela minha definição do que é RPG, Don't Walk in Winter Wood está muito próximo de não ser considerado um. Tenho a impressão de que a narração em terceira pessoa e o uso do pretérito transforma a coisa toda mais em um exercício de narração e não num jogo de interpretação.

Confesso que faltam alguns testes de campo deste jogo para poder dar um parecer mais definitivo, mas com o grupo certo nas mãos a sessão pode render uns bons sustos.

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