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Don't Rest Your Head
itiro — seg, 09.06.2008 - 13:37
"Um jogo de insônia na Cidade Louca"
Don't Rest Your Head é um rpg publicado pela Evil Hat Productions, o que significa dizer que tudo foi feito por Fred Hicks, o criador por trás deste e de outros jogos interessantes como Spirit of the Century.
Resumo:
Os jogadores interpretam insones, pessoas que por algum motivo - pesadelos, problemas pessoais, cafeína demais, etc. - não conseguem mais dormir. Eles passaram a ser Acordados.
Depois de um tempo essas pessoas começam a perceber coisas que antes não existiam, ganham poderes e habilidade e conseguem andar em Mad City.
Você agora é uma pessoa muito especial e é capaz de muitos feitos, consegue transitar na loucura e ver pesadelos, o problema: eles também perceberam você. Confrontar seus pesadelos e enfrentar sua loucura cansa muito, mas tudo o que seus inimigos estão esperando é você pegar no sono. Dormir te deixa vulnerável, a única alternativa é seguir em frente.
O Sistema:
Preparem seus d6, vocês vão precisar de muitos deles e para complicar um pouco mais precisa de dados de cores específicas. Cada jogador precisa de 3 dados brancos, 6 pretos e 6 a 8 vermelhos. O mestre precisa de uns 10 a 15 de qualquer cor.
Todas as personagens começam com 3 pontos de disciplina (discipline) - os dados brancos -, esta é a capacidade da personagem em cumprir praticamente tudo o que ela se propor. Quase tudo envolve um teste de disciplina. Uma pessoa normal tem 1 ou 2 pontos de disciplina. Além disso, as personagens tem mais dois atributos: esgotamento (exhaustion) - os dados pretos, e loucura (madness) os dados vermelhos.
Os testes deste sistema resolvem conflitos, os jogadores começam decidindo qual o resultado desejado, depois disso o mestre decide a oposição e declara quantos dados de dor (Pain) vai rolar. O jogador separa seus dados de Disciplina, um dado de esgotamento para cada nível atual e quantos dados de loucura quiser para o teste.
Cada resultado de 3 ou menos é um sucesso, quem conseguir mais sucessos ganha o conflito.
Determinado o resultado do conflito o jogador vê qual o dado com o maior valor de sua rolada, a cor deste dado indica qual de seus atributos foi mais influente no teste. Depois disso compara-se este maior valor do dado com o maior valor que o mestre conseguiu para determinar qual o atributo dominante no teste. O sistema traz as regras para desempatar os resultados (coisa comum considerando-se a quantidade de d6s que vão ser rolados em cada teste).
Se o atributo dominante for disciplina tudo fica sob controle e o jogador pode recuperar-se um pouco, podendo diminuir seu esgotamento ou retirando a marca de uma de suas respostas (mais sobre isso adiante).
Se o atributo dominante for o esgotamento, independente do resultado do conflito a personagem fica mais cansada e sobre seu nível de esgotamento em um. Se o nível de esgotamento subir muito a personagem pode cair no sono e fica à mercê do ambiente.
Durante a criação das personagens, os jogadores escolhem 3 vezes entre "correr" (flight) e "lutar" (fight), estas são as respostas que foram mencionadas acima. Se a loucura dominar o conflito a personagem faz uma marca em uma das respostas pré-determinadas e a segue. Se a personagem não tiver mais respostas a marcar ela enlouquece e ganha um ponto de loucura permanente e diminui sua disciplina em um. Se a disciplina zerar a personagem se transforma em um pesadelo.
Se a dor dominar o conflito (o mestre tiver o dado com o valor mais alto), não importante seu resultado, a personagem paga um preço doloroso. Usando a frase do livro: quando a Dor domina... a dor domina.
Além dos atrbutos, as personagens tem 2 talentos: um de esgotamento e um de loucura. O talento de esgotamento é algo comum num nível de competência absurdo e quanto mais esgotada a personagem estiver melhor ela vai se dar no teste.
Talentos de loucura permitem as personagem realizarem coisas que elas não conseguiriam fazer como: ficar invulnerável, teleportar, lembrar que colocou no bolso um papel com a combinação do cofre que ela acabou de encontrar e achar o papel no bolso.
O Cenário:
A Cidade Louca é um cenário interessante aberto o suficiente para os mestres conseguirem encaixar seus próprios estilos mas ao mesmo tempo com uma personalidade própria já definida pelo autor. O tema é de fantasia / terror urbano, China Miéville, Neil Gaiman foram autores que me pareceram apropriados para o cenário.
A idéia é que a Cidade Louca existe no mesmo espaço físico do mundo como conhecemos. Ela cria "extras" em nossa realidade, coisas que só os Acordados conseguem perceber.
A cidade é habitada por pesadelos e alguns infelizes que caem por lá e acabam sendo "absorvidos" pelo lugar se transformando em pesadelos ou capangas.
Existem alguns NPCs e lugares bem interessantes que servem para criar e manter o tema do jogo. Isto também é reforçado pelas dicas e conselhos sobre como jogar.
O livro:
Ou melhor dizendo: o PDF. Comprei o livro na IndiePress Revolution, vieram dois arquivos, um completo com 87 páginas com resolução para impressão e outra para leitura em tela e 43 páginas.
Fora a capa toda a arte é p/b, coloquei 2 exemplos da arte do livro aqui na resenha. São fotos com retoques num programa de manipulação de imagens. Achei o resultado interessante e que casa bem com o tema do jogo.
O livro é bem organizado com índice e índice remissivo e no PDF os índices já vem com os links e atalhos organizados facilitando a vida de quem está querendo procurar alguma informação específica.
O texto vem em uma coluna só, diagramação simples clara e limpa.
Conclusão:
Achei o jogo bem legal, a mecânica de jogo reforça o tom e clima do cenário e tudo está exposto no texto de maneira clara. Por US$ 7,90 não acho que poderia conseguir uma barganha melhor.
Tudo está bem focado e é direto ao ponto. Não sei se o jogo se presta a uma longa campanha, mas a impresssão é de que esta não é mesmo a idéia para este jogo. Parece ser bem simples de conseguir sessões intensas de jogo.
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