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Uma aventura para novatos - Regras
itiro — qui, 07.01.2010 - 10:15
Esta é a segunda versão das regras. Um aviso sobre os gêneros no texto: jogadores são sempre masculinos e personagens femininas, isso não significa que só homens podem jogar interpretando mulheres, mas ajuda me ajuda na hora de escrever.
Se você decidir testar o jogo, gostaria de saber sua opinião, e com a sua permissão colocar aqui relatos de jogos. Se não quiser me malhar em público, pode escrever um e-mail. Informações que acho importantes: número de participantes, duração do jogo e a impressão de quem jogou.
Dito isto, vamos lá, estas são as regras neste momento:
Material de jogo:
- 1 baralho com 52 cartas
- marcadores - 10 por jogador (pode ser qualquer coisa: fichas, peças de war, botões, feijões)
Preparação:
Embaralhem o maço de cartas e deixe-o no centro da mesa. Demarque 2 lugares para colocarem fichas no espaço de jogo: 1 para ser o banco e outro para o descarte.
Distribuam 10 marcadores para cada jogador.
Escolham alguém para ser o primeiro a jogar, a situação inicial da personagem é: ela está num quarto, tem sangue nas mãos e nas roupas e há pessoas mortas a seu redor e não lembra de nada, alguém bate na porta e grita: "Abra! É a polícia!".
O jogo:
O jogador da vez pode fazer uma de 3 coisas:
- Pagar um ponto ao banco e continuar a história;
- Pagar um ponto ao descarte e contar um flashback;
- Passar a vez e comprar fichas do banco, desde que ele termine a vez com menos do que 10 fichas.
A única escolha do primeiro jogador é continuar com a história.
Continuar com a história
O jogador que pagou o ponto tem o direito de narrar como ele quiser e ele é o responsável por interpretar a personagem principal, a pessoa que perdeu a memória. Ele tem que respeitar acontecimentos narrados anteriormente, mas é livre para contar a história como julgar conveniente.
A narrativa tem que se concentrar na protagonista.
Sua vez termina assim que a cena que está sendo narrada terminar (na dúvida, adote o seguinte critério: uma cena são ações que acontecem em um lugar num espaço de tempo contínuo, quando a personagem sair de um lugar ou a ação executada acabar a cena mudou).
Flashback
A protagonista é uma pessoa normal para o cenário do jogo. Qualquer habilidade extra, desde perícias que precisem de treino como cirurgia até super poderes, precisam ter sido "ativadas" através de um flashback.
Para isso os jogadores podem colocar pontos no descarte e narrar cenas do passado da personagem, lembranças de coisas de seu passado.
Além deste uso, os flashbacks podem ajudar a explicar o que está acontecendo. A única lembrança "proibida" é o que aconteceu no quarto antes da personagem despertar sem memórias, alguém só pode narrar o que aconteceu ali quando o jogo estiver em seu fim.
Os outros jogadores
Enquanto o jogador da vez narra, os outros podem dar palpites e interpretar as outras personagens da cena. O narrador tem poder de veto para qualquer sugestão e pode editar ações e atitudes das outras personagens.
Qualquer jogador pode pagar um crédito ao narrador para tentar forçar o aceite de uma de suas sugestões. Se o narrador não aceitar o pagamento começa um desafio.
Desafio
O narrador e o jogador que está sendo desafiado decidem o que está em jogo: o que acontece com a história em caso de sua vitória. Qualquer outro jogador que queira pode pagar um crédito para entrar no desafio neste momento, desde que defenda um outro rumo para a história a partir daquele ponto.
O narrador coloca um crédito em jogo e abre uma carta qualquer do baralho. a partir daí o desafio segue em turnos, no mesmo sentido em que o jogo está seguindo.
O jogador pode desistir ou continuar.
- Se desistir: recupera metade (arredondada para baixo) dos créditos apostados até o momento e sai do desafio.
- Para continuar paga um crédito e decide se vai tentar uma carta mais alta ou mais baixa do que a última aberta e pega qualquer carta que ainda esteja fechada no maço (a menor carta é o dois e a mais alta o Ás, os naipes não importam).
- Se acertar sua escolha, continua no desafio, e a sua carta é a que conta para o próximo jogador;
- Se errar sai do desafio e perdeu todas a fichas apostadas até o momento.
Se só restar um jogador ele ganhou o desafio, sua idéia para a história é adotada pelo narrador e ele ganha todas as fichas que foram apostadas.
Fim de jogo
O jogo entra em sua rotina final quando alguém narra o flashback do que aconteceu no quarto. Isso pode ser feito a partir do momento em que o número de créditos descartados for maior do que o dobro do número de jogadores.
A partir deste ponto ninguém mais pode contar flashbacks e a narrativa tem que seguir para seu desfecho.
A história acaba quando todos concordarem que não há mais nada útil a acrescentar.


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