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Histórias de investigação

itiro — qui, 16.07.2009 - 11:14

Há um tempo atrás escrevi uma resenha de CoC e na conclusão falei um pouco sobre meu problema com jogos de investigação.

Há mais tempo ainda comecei uma campanha, infelizmente nunca passou da primeira sessão, inspirada em Homicide: Life on the Streets. Na época a minha idéia era apresentar os crimes e fazer as personagens realmente solucionarem eles, nem o mestre iria saber quem era o culpado.

Acho este um ponto de partida mais interessante para um jogo de investigação, ninguém sabe o que está realmente acontecendo, o mestre narra a situação e é trabalho dos jogadores fazer as personagens "descobrirem" o que está acontecendo.

Os jogadores saem do papel de "resolvedores de quebra cabeças" e passam a co-autores da história. O mestre deixa de "todo poderoso autor, eternamente frustrado porque ninguém vê coisas óbvias" e passa a fazer parte do processo de investigação.

Mas como colocar isso em prática?

A primeira forma é deixar o grupo criar as pistas livremente, um sucesso num teste de investigação dá ao jogador o direito de falar algo que foi descoberto, as falhas dão direito ao mestre ou aos outros jogadores dizerem o que a personagem acha que descobriu.

Com um grupo que se conhece há um tempo e ninguém tem problemas em assumir o papel de roteiristas é o tipo de coisa que pode gerar ótimas histórias.

Outra idéia é criar cartas com pistas, nomes de pessoas, armas e quaisquer outras coisas do tipo. Sucessos nos testes dão direito aos jogadores apresentarem as pistas que eles descobriram ou declararem conclusões de pistas que já forma apresentadas.

Esta é uma solução mais adequada para jogadores mais inexperientes, as cartas serviriam de apoio para as pessoas criarem a história.

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Investigação vs. O Princípio de Czege

Ricardo — qua, 29.07.2009 - 12:31

Acho que vc já previa que surgiria um post/pergunta sobre isso, mas vamos lá:
Esse tipo de coisa não bate de frente com o Princípio de Czege?

Não sei se é só comigo, mas me parece que seria um pouco chato um jogo de investigação em que as pessoas vão definindo as coisas até o fim. Talvez se elas forem restringindo as possibilidades até um certo limite e o Mestre/Narrador tiver que fazer com que o suspeito se encaixe naquilo... e que possa contra-atacar definindo coisas tb. Mas ainda assim acho que a graça da investigação é justamente tentar deduzir o que aconteceu, quem fez o quê, que arma foi utilizada e tal. E concluir a história, mesmo que as personagens não tenham desvendado o mistério, revelando no pós-jogo o que de fato aconteceu.
Me parece essencial que os jogadores confiem que o Mestre saiba o que realmente aconteceu ali.

Esse papo me lembra um pouco daquele seu jogo da versão moderna/mística dos Cavaleiros da Távola Redonda, que os jogadores podiam definir fatos, mas eles não interferiam no cerne do mistério. (Foi pq as situações não permitiam? Porque eles achavam que não deviam? Inexperiência com o método? Não tenho certeza do motivo...)

O método que vc propôs pode servir pra criar um jogo com clima de mistério, penso eu, mas que a graça seria outra, nada a ver com a investigação. Seria muito mais um jogo de criar uma história que naquele momento é de mistério, mas cujo modelo serviria pra qualquer gênero.
Eu imagino, por exemplo, uma cena de interrogatório que o suspeito negue qualquer afirmação dos detetives-PCs, até que em um sucesso um PC diga, 'Você fez isto e aqui estão as provas'. Isso 'força' o Mestre/Narrador a continuar a narração usando aquilo. Mas obviamente ele tb poderia interferir, não necessariamente vetando as coisas que o jogador diga (acho isso meio chato tb), e sim criando outros elementos.

Cartas são interessantes, pq os elementos presentes nelas já tão definidos.
(da forma que eu imagino, pelo menos.)

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Acho que não

itiro — ter, 25.08.2009 - 11:26

Se o mesmo jogador determinar tudo, sim isso bate de frente com o Princípio de Czege, mas aqui ele diz o que encontrou, o mestre criou a cena do crime e um investigador encontrou uma pista e outro uma outra, são duas pessoas "desvendando" o mistério, a dedução sobre o que foi encontrado pode cair na mão de um terceiro jogador, o perito laboratorial, por exemplo. E com isso todo mundo está envolvido na resolução da história.

Meu problema com RPGs de investigação e mistério é justamente a falta de clima de investigação e mistério e a transformação daquilo num imenso quebra cabeças onde o que conta são as capacidades dos jogadores e não das personagens.

Não estamos jogando um RPG, estamos participando de uma brincadeira de adivinhação. Enquanto num filme ou livro de mistério não há nenhum problema em o leitor / espectador saber quem é o culpado, ou que o assassino está na no quarto onde o detetive está entrando.

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