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O tal Modelão
itiro — qui, 08.01.2009 - 16:23
O desenho abaixo é uma versão minha do tal Modelão da Forge. Vocês podem encontrar versão original e um uma explicação dos termos neste artigo do Ron Edwards.

Mas o que significa este desenho?
As elipses menores são elementos "especializados" e estão contidos nos grupos maiores. Cortando todos os elementos está a Motivação Criativa (basicamente o GNS, que eu chamei de agenda criativa em outro ponto do site, mas acho que motivação é um termo mais correto, mas ainda estou aceitando sugestões), ela serve de fio condutor para a coisa toda, é o que nos faz jogar.
Efêmeros são os eventos do jogo, as coisas que acontecem ao redor da mesa. Rolar o dado e comparar com sua perícia faz parte dos Efêmeros do Modelão. Outros exemplos: as narrações, as conversas.
Os efêmeros estão contidos nas Técnicas, os procedimentos do grupo que coordenam a interação entre jogadores e o espaço imaginário. As regras de resolução, criação de personagens, o trabalho do mestre, tudo isso faz parte das técnicas.
Exploração, é o conteúdo do jogo, os eventos imaginados criados pela comunicação entre todos os integrantes. A exploração pode ser dividida em 5 componentes: Personagem, Cenário, Situação, Sistema e Cor (falaremos melhor sobre esta divisão mais tarde). O Espaço Imaginário Compartilhado pode ser considerado um sinônimo do Exploração.
O Contrato Social inclui todos as relações e interações sociais entre os jogadores. Coisas que não classificamos automaticamente como regras de jogo normalmente se encaixam aqui como: sempre que o Itiro não aparece nós jogamos D&D 4ed., o dono da casa não paga a pizza, etc.
A Motivação Criativa é o que queremos do jogo, qual o nosso objetivo ao jogarmos. A Exploração o que conseguimos dele.
E com isso terminamos nossa breve apresentação do modelão.
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Esta parte é legal
Camilo — seg, 19.01.2009 - 10:48Bom post. Você expôs com clareza.
Gosto desta parte prática da GNS (tenho problemas sérios com o modelo tripartido...).
Mas não vejo motivo para substantivar o adjetivo efêmero se o português dispõe do substantivo efemeridade.
Também acho legal
itiro — qua, 21.01.2009 - 07:32Que bom que achou claro, estava com receio de estar muito simples.
Por outros comentários seus tenho uma idéia dos seus problemas com o GNS, mas quem sabe você não pode me ajudar a responder a dúvida do Ricardo.
E não lembrei mesmo de efemeridades.
Agenda vs. Motivação
Ricardo — ter, 13.01.2009 - 13:03Itiro, eu acho que é isso mesmo. Que 'Motivação' é algo muito mais próximo do que o termo 'Agenda' significa, em inglês. Agenda é um conjunto de objetivos (ou talvez 'compromissos'). Em português fica meio sem sentido. Mas analisar a palavra sozinha tb não faz sentido, e é por isso que eu acho que a que vc escolheu encaixa bem.
Eu entendo Creative Agenda dentro do RPG dessa forma: O conjunto (tipo) das coisas que eu quero fazer em uma aventura, que se encaixa dentro do meu gosto pessoal. Que é... o que me motiva a jogar.
Só não sei se eu li pouco a respeito disso.
Ah, aliás, há muita gente que discorda desse modelo (o Big Model)?
Quem discorda, diz o que? Quais as opiniões que vc conhece? (de um modo geral.)
Problemas com o Modelão
itiro — qua, 21.01.2009 - 07:25Ricardo escreveu:
Ah, aliás, há muita gente que discorda desse modelo (o Big Model)?
Quem discorda, diz o que? Quais as opiniões que vc conhece? (de um modo geral.)
Sim há muita gente que discorda do modelo, eu mesmo tenho alguns problemas com ele mas acho que ele explica muito mais do que complica. Isso é matéria para muito mais do que um comentário, mas vou tentar resumir e quem sabe depois a gente expande.
A maioria dos problemas é com o GNS, algumas pessoas dizem que ele é incompleto (os "imersivos" estão de fora, por exemplo), outras que é muito subjetivo e no fim das contas acaba não explicando muita coisa. Muita gente diz que não há problema em ter um RPG que seja as três coisas ao mesmo tempo. Não conheço muito bem as teorias fora do GNS para dar uma opinião mais embasada.
Eu tenho a impressão de que muitas pessoas tem problemas com o GNS por conta da forma esolhida pelo pessoal da Forge em se comunicar. O ambiente não era nada amistoso, principalmente na parte de teoria e ainda mais depois que o grosso do modelo foi desenvolvido. O RTFM era a norma e eles faziam questão de lembrar cada novato disso principalmente quando alguém aparecia com uma dúvida que eles achavam que já havia sido respondida.
Junte este ambiente "explosivo" com a falta de um FAQ ou documentação mais clara para novatos, uma teoria em desenvolvimento e autores nem sempre muito claros em seus textos e você vai chegar a um ambiente propício para criar muitos inimigos.
Dizer "na lata" que as regras da maioria dos RPGs existentes são ruins é pedir para instintivamente discordarem de você. Muita gente discorda sem nem se preocupar em ler a teoria.
E isso acabou ficando mais longo do que eu gostaria sem conteúdo suficiente, vou ficando por aqui, isso é assunto que dá muito pano para manga.
Outras perspectivas
Camilo — qua, 21.01.2009 - 23:55Não acompanho, como você, Itiro, os meandros da formulação da GNS. Apenas li os textos do Edwards e cia. e cheguei às minhas próprias conclusões.
Sobre a dúvida do Ricardo, Liz Henry levanta a questão de que a GNS talvez não ofereça muito além de categorizar os jogos. Por isto, ela propõe um caminho alternativo de análise, que divide os sistemas em dialógicos e monológicos. O link é:
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/liz-paper-2003/
Agrada-me a opção de Liz Henry porque permite capitarmos melhor a diversidade dos jogos.