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Criação de Sistemas (1)

mczanini — seg, 15.12.2008 - 13:32

(O que se segue baseia-se nas idéias apresentadas no website <http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/>, mas vou expandir bastante as aplicações.)

Foram sugeridas três metas ou posturas para os jogadores, de maneira que um determinado jogador aborda uma situação de jogo a partir de uma delas, sendo possível alguma sobreposição, mas não tanta assim.

  • Competitivismo: O Competitivista fica satisfeito quando o sistema incorpora uma disputa que ele tem uma chance de vencer. Geralmente, trata-se do personagem contra os oponentes controlados pelo Mestre, mas entre os Competitivistas também estão os caras que procuram furos nos sistemas e os dominadores. Entre os RPGs adequados para os Competitivistas estão Rifts e Shadowrun.
  • Narrativismo: O Narrativista fica satisfeito quando a sessão de RPG tem como resultado uma boa história. Entre os RPGs para Narrativistas temos Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault e Everway.
  • Simulacionista: O Simulacionista fica satisfeito quando o sistema “cria” um universo em miniatura, sem trapacear. Entre os Simulacionistas temos o bem conhecido subtipo do Realista. Entre os bons jogos para Simulacionistas estão GURPS e Pendragon.

Neste artigo, sugiro que a criação de sistemas de RPG não pode satisfazer as três posturas ao mesmo tempo. Por exemplo, quanto tempo se leva para resolver uma ação do jogo em tempo real? O Simulacionista aceita a demora desde que esta valorize a precisão; o Narrativista detesta a demora; o Competitivista só aceita a demora ou métodos complexos se for possível explorá-los de alguma maneira. Ou, então, o que constitui êxito? O Narrativista exige que a conclusão seja dramática, mas o Competitivista quer saber quem se saiu melhor. Ou, então, como “equilibrar” as chances de êxito dos jogadores-personagens? O Narrativista não dá a mínima, o Simulacionista quer que elas reflitam o sistema social do universo fictício e o Competitivista exige simplesmente um jogo limpo.

Um dos maiores problemas que tenho observado nos sistemas de RPG é que eles geralmente tentam satisfazer as três posturas ao mesmo tempo. Infelizmente, o resultado garantido é a irritação de quase todos os jogadores com algum aspecto do sistema durante o jogo. O tempo do Mestre, como no exemplo do Beto, será dedicado a excluir os aspectos que não funcionam para um determinado grupo. O “bom” Mestre é definido como alguém capaz de fazer isso muito bem — mas, por que não eliminar essa etapa trabalhosa e permitir que (por exemplo) um Mestre Competitivista use um jogo  Competitivista e, assim, vá direto ao que interessa? Estou sugerindo que a elaboração de um sistema específico para uma dessas três posturas seja a prioridade da criação de um RPG.

(Observe, portanto, que posso elogiar um determinado sistema porque ele se encaixa perfeitamente numa dessas posturas — mesmo que eu não adote essa abordagem e odeie o tal jogo. Trata-se de uma questão importante, pois agora tenho outros critérios de avaliação a não ser meus “gostos pessoais”.)

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