My life with master

Um RPG sobre vilania, auto-ódio e amor não correspondido

Em My Life with Master (MLWM) os jogadores interpretam os assistentes de um Mestre, algo no estilo do Igor do dr. Frankenstein. Eu sei que esta premissa parece a de um jogo de humor, mas não se deixe enganar, estamos diante de um assustador jogo de horror.

Cabe aqui um aviso. Este é um jogo para quem curte narração, as regras não simulam a realidade, elas existem para dar suporte ao grupo na criação de uma história com muito drama.

O jogo acontece em alguma aldeia no interior da Europa por volta do ano 1805. Sua personagem é ao mesmo tempo mais e menos do que um humano, e é praticamente incapaz de desobedecer seu mestre, uma pessoa má, abusiva e manipuladora. O mestre tem objetivos maus e espera que as personagens pratiquem atos terríveis em nome dele. Elas sabem de tudo isso e mesmo assim são completamente dependentes dele e é muito difícil resistir a seus caprichos, principalmente por que parece que ele é a única pessoa que se importa.

A única esperança das personagens é conseguir algum tipo de conexão pessoal com alguém da vila e assim conseguir forças para se livrar do Mestre.

MLWM é um dos filhos mais famosos da Forge. Escrito por Paul Czege o jogo é bem diferente dos jogos tradicionais. Para começo de conversa: este é um sistema de RPG que tem um fim pré-determinado.

No fim do jogo uma (ou mais) das personagens vai matar o Mestre e as estatísticas das personagens depois da morte do mestre determinam o que vai acontecer com cada uma delas (se matar por não conseguir viver sem seu mestre, sobreviver e viver uma vida feliz, fugir, enlouquecer, etc.).

Os Atributos:

Fear é o único atributo do mestre e indica quão assustador ele é. Ele serve para intimidar as personagens mas também como um motivador para elas completarem suas ações.

Reason é o único atributo das pessoas da vila e representam a influência delas no ambiente.

Além de Fear e Reason, as personagens são definidas por 3 atributos: Self-Loathing, Weariness e Love. Os valores destes atributos mudam muito durante o jogo


Self-Loathing
representa quanto a personagem aceitou que é um monstro. Weariness é a tristeza, o desconsolo ao reconhecer seu papel na vida.

Love é o único atributo positivo e representa as conexões que são feitas entre a personagem e pessoas na vila. Apesar de usar o termo “amor” não é só isso, qualquer tipo de conexão emocional entre a personagem e as pessoas da vila podem ser usadas para este atributo.

Além dos atributos, as personagens tem algo que as faz menos que humana, normalmente um defeito, uma grande limitação e algo que as torna mais do que humana, um poder, uma habilidade extraordinária.

O sistema:

O jogo começa com o grupo criando o mestre. Como é a personalidade dele e o que o motiva a agir daquela forma e o que ele precisa para alcançar seus objetivos. A idéia é discutir e negociar com todas as pessoas do grupo para criar um mestre que todos julguem interessante. Terminado o mestre cada jogador cria sua personagem.

O sistema é simples e usa d4s. Os testes normalmente colocam mestre de um lado e jogadores de outro, os jogadores somam (ou subtraem) dois atributos para determinarem quantos dados cada lado vai rolar, os dados são rolados e somados, quem conseguir o maior resultado ganhou a disputa. Para sempre haver a chance de alguém com menos dados ganhar todos os “4″ são descartados.
O sistema de jogo determina a estrutura da história (e esta é uma outra coisa diferente nestre jogo), existe uma seqüência de ações a cumprir e esta seqüência se repete: a coisa começa com o mestre dando uma ordem, a personagem tenta resisitir, se não conseguir vai para a aldeia para tentar cumprir a ordem e depois tenta conseguir uma conexão.

Cada uma dessas cenas alteram os atributos das personagens e em algum momento da campanha alguma das personagens vai conseguir acumular Love suficiente para se rebelar contra o Mestre, o que desencadeia o epílogo.

Parece meio chato não? Pois é, apesar da fórmula a ser seguida, o jogo é completamente narrativo, os resultados dos conflitos são resolvidos com uma simples rolada de dados e com isso definido narrador e jogador passam a descrever e explicar na história o resultado dos dados.

A resolução dos conflitos leva em consideração o drama, não o realismo. E esta é uma área que dá dor de cabeça para jogadores acostumados com sistemas tradicionais de RPG. As ações das personagens não afetam o resultado das ações. Sua personagem pode ter tido todos os cuidados táticos do mundo para entrar na sala sem ser percebida, se os dados não forem favoráceis deu tudo errado por algum motivo e cabe a você e ao narrador decidirem o que deu errado e contar a história.

A coisa é toda muito livre e com as regras e fórmulas definidas sobre o andamento da história dentro do sistema de jogo o grupo pode se concentrar nas histórias, mas não são todos os jogadores que vão gostar do esquema de jogo.

Conclusão:

Achei este jogo muito legal, mas toda a novidade no sistema de jogo e principalmente a parte da resolução dramática dos conflitos é uma coisa que pode afastar pessoas e acho que é o tipo de jogo que não adianta tentar forçar alguém a jogar.

Apesar do tema do jogo com o cientista maluco fazendo experimentos ou o monstro que precisa de sangue e coisas assim, na verdade o jogo é sobre uma relação abusiva e a luta para sobreviver a ela.

Para algumas pessoas, este é um dos segredos deste jogo, a empatia que é criada com as personagens. Para muitas pessoas é fácil se ver no papel de assistente de um mestre abusivo, mandando você executar tarefas horríveis e inúteis e sem conseguir resistir.

Quem já engoliu um sapo no serviço ou na escola sabe como isso funciona, agora imagine que toda sua vida seja formada apenas por momentos assim. Tente não ficar assustado com a possibilidade.


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